7. 원격교육
- 개념:
- 다른 시간과 다른 공간에서의 교육형태이거나 같은 시간에 다른 공간에서 행해지는 교육형태
- 베이츠 ACTIONS 모형
- A(접근성,Access): 학습자가 특정 매체에 어느 정도 접근 가능하며, 어디에서 접근할 수 있는가에 대한 고려
- C(비용, Costs)
- T(교수와 학습, Teaching & Learning): 각 매체가 가지는 교육적 특성, 제시 형태, 달성하고자 하는 학습 목표 등에 대한 분석이 필요
- I(상호작용과 학습자 친화 정도, Interactivity & user-friendliness): 특정 매체로 인하여 가능한 상호작용 형태는 무엇이며, 그 매체를 사용하기가 용이한지에 대한 고려
- O(조직적 특성, Organizational issue)
- N(참신성, Novelty)
- S(신속성, Speed): 선택한 특정 매체를 신속하게 수정하고 변경할 수 있는가
- 원격교육에서의 교수-학습 <원격 교육과 전통적 교실 수업에서의 교수활동 차이>
- 수업 상황 측면 차이: 교수자의 행동에 반응하는 학습자의 모습을 관찰할 수 없다.
- 수업을 시작할 때 학생 심리 차이: 원격학습자는 교실 수업의 학습자보다 불안하고 유동적인 상태에서 수업을 시작하기 때문에, 교수자는 이들의 감정을 이해하고 동기를 부여하고 불안을 제거하고자 노력해야 한다.
- 수업매체에 대한 인식수준 차이: 원격교육 교수자는 자신에게 주어진 원격교육 매체에 대해 철저히 이해해야 한다.
- 수업 관련 조직에 대한 차이: 원격 교육의 강의는 팀에 의해 개발되며 교수자는 이들 팀의 구성원들과 원활한 관계를 유지하고 효율족인 의사소통을 해야 한다.
- 교육활동 역할에서 오는 차이: 원격교육 프로그램은 대게 전통적인 의미의 교수자로서의 활동 외에도 튜터, 조성자 등 전통적 수업에서는 보기 드문 제도를 사용하며, 교수자는 이들 중 어떤 역할을 하여야 할지 결정해야 한다.
8. 온라인 학습
- 온라인 학습의 개념
- 온라인 학습은 원격교육의 한 유형으로서 인터넷을 매개로 원격 학습이 이루어짐
- 온라인 학습의 형태
- 비실시간 온라인 학습: 콘텐츠 활용 중심 수업, 과제 수행 중심 수업
- 장점: 높은 자율성, 학습자가 자유롭게 자신이 원하는 시간과 장소에서 동영상 강의를 보거나 과제를 수행할 수 있음
- 단점: 자기주도학습 능력이 부족한 학습자에게는 교수자와의 상호작용 부족으로 학습효과가 제한될 수 있음
- 실시간 온라인 학습: 실시간 쌍방향 중심 수업
- 장점: 즉각적인 상호작용 가능
- 단점: 시간적 제약이 있음
- 적절한 온라인 학습의 유형
- 비실시간: 학습자가 잘 구조화된 콘텐츠를 선호하고 학습시간, 순서, 속도 등에 있어서 학습자의 자율성을 지원할 필요가 큰 경우
- 실시간: 학습자의 자기주도능력이 부족하거나 교수자와 학습자 간 상호작용이 중요한 경우
- 비실시간 온라인 학습: 콘텐츠 활용 중심 수업, 과제 수행 중심 수업
- 온라인 학습을 위한 수업 방법
- 탐구공동체 모형
- 인지적 실재감: 학습자가 성찰과 대화를 통해 학습 내용을 깊이 이해하는 것을 의미
➡️ '내가 무엇인가를 배웠다'를 실재로 느끼는 것 - 사회적 실재감: 학습자가 온라인 학습에서 친밀감과 소속감을 느끼고, 신뢰할 수 있는 환경 속에서 열린 마음으로 다른 사람과 대화하고 관계를 형성하는 것
- 교수 실재감: 유의미하고 교육적으로 가치가 있는 학습결과를 위해 인지적 실재감과 사회적 실재감을 설계, 촉진하고 안내하는 활동을 의미함
- 인지적 실재감: 학습자가 성찰과 대화를 통해 학습 내용을 깊이 이해하는 것을 의미
- 온라인 학습 설계와 운영
- 수업체제설계 모형에 따라 온라인 학습에 대한 요구, 내용, 학습자, 기술적 학습환경 등을 분석하고 구체적인 학습목표를 세워야 함
➡️ ADDIE의 D(설계), 딕&캐리의 수업전략 개발 - 동영상 강의를 비롯한 다양한 학습자료를 선정하거나 개발하고, 온라인 학습을 실시한 다음에는 학습자의 학업성취도와 교육과정 효과성에 대한 평가를 실시해야
➡️ ADDIE의 D,I,E(개발, 실행, 평가), 딕&캐리의 수업자료 개발 - 장점
- 온라인 학습은 교실 수업에 비해 학습 시간과 장소를 유연하게 조정할 수 있고, 다양한 내용과 형식의 학습자료를 제공할 수 있으며 온라인 학습활동을 로그 파일로 기록하고 분석할 수 있어 학습자의 요구와 관심을 반영한 개별화 학습을 제공할 수 있음
- 단점
- 반면 비언어적 의사소통이 제한되고, 실습 중심의 수업을 실행하기 어렵고, 자기주도학습 능력이 부족한 학습자의 학습결손이 발생할 우려가 있음
- 수업체제설계 모형에 따라 온라인 학습에 대한 요구, 내용, 학습자, 기술적 학습환경 등을 분석하고 구체적인 학습목표를 세워야 함
- 탐구공동체 모형
6. 에듀테크 - 최신 교육테크놀로지 동향과 교육적 활용
1. 주요 에듀테크
- 학습 분석 테크놀로지
- 학습관리 시스템, 각종 사물인터넷, 공식적•비공식적 기록 등을 통해 집적된 수많은 종류의 대용량 데이터들이 자동 분석 시스템에 의해 처리되어 학습과 관련된 진단과 예측, 처방을 내놓는 것을 학습분석 테크놀로지라고 함
- 인공지능
- 인공지능 기술이 학습분야에 완벽히 적용된다면, 개별 학습자들의 학습 요구와 패턴을 감지하고 각각에 적합한 해법을 제안해냄으로써 개별적 완적학습의 이상을 실현해 줄 것으로 기대
- AI 교육
- AI 이해 교육: AI에 관한 학습
- AI 활용 교육: AI를 교육적으로 활용
- AI 가치 교육: AI를 위한 학습. AI 윤리적 이슈, 사회적 영향력 등을 포함
- 적응형 학습 테크놀로지
- 각 학습자에게 최적의 맞춤형 학습 경험을 제공하고자 등장
- 대량의 데이터를 처리하고 판단하는 인공지능 시스템과 학습활동을 기록하는 데이터가 결합하여, 개별 학습자의 학습 수준과 패턴에 따라 적절한 활동 및 내용을 제시하는 기술
2. 최신 테크놀로지 발달 동향에 따른 교육적 시사점
- 더 이상 최신 테크놀로지를 학교와 수업에서 활용할 거인가 말 것인가의 문제는 논의의 대상이 되지 않음
- 테크놀로지 활용은 점점 더 개별화되고 있음
5. 에듀테크에 대한 기대
- 교사 역할의 변화: 교사가 촉진자 역할을 할 수 있게 되어 개별 학생과 학급 전체에 더 나은 결과를 만들 수 있음
- 개인 맞춤형 학습이 가능: 교육활동에 인공지능을 적용하면서 그간 하고 싶으면서도 할 수 없었던 개인 맞춤형 학습을 실현할 수 있게 됨
- 높은 흥미와 몰입도: 현실감각을 극대화하는 증강현실 및 가상현실은 학습에 대한 학생들의 흥미 유발과 몰입도까지 높일 수 있음
6. 에듀테크의 위험성
- 인공지능에 대한 우려
- 디지털 기기 중독 위험
7. 메타버스의 교육적 활용
7. 메타버스의 교육환경으로서의 가능성
- 새로운 사회적 소통의 공간
- 장점: 현실의 제약을 넘어 학생들의 사회적 연결이 가능
- 단점: 프라이버시 문제 발생
- 창작과 공유를 가능하게 하는 높은 자유도
- 장점: 학습과정에서의 학생의 자율성 확대 가능
- 단점: 각종 범죄 노출 가능성
- 가상화에 따른 새로운 경험치 제공과 높은 몰입도
- 장점: 학생의 흥미와 몰입도를 높여 학습 시 학생의 능동적 참여 확대 가능
- 단점: 정체성 혼란, 현실 도피
- 개인차에 따른 교육 실현
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